Riad Chikhani
BijdragerRiad Chikhani is mede-oprichter en CEO van het sociale netwerk voor gaming Gamuren .Sinds zijn commerciële geboorte in de jaren vijftig als technologische rariteit op een wetenschapsbeurs,gamenis tot bloei gekomen een van de meest winstgevende entertainmentindustrieën ter wereld.
De opkomst van de mobiele technologie van de afgelopen jaren heeft een revolutie teweeggebracht in de branche en de deuren geopend voor een nieuwe generatie gamers. Inderdaad,gamenis zo geïntegreerd geraakt in de moderne populaire cultuur dat nu zelfs oma's weten wat Angry Birds is, en meer dan 42 procent van de Amerikanen is gamer en vier op de vijf Amerikaanse huishoudens heeft een console.
De vroege jaren
Het eerste erkende voorbeeld van een spelmachine werd onthuld door Dr. Edward Uhler Condon op de Wereldtentoonstelling van New York in 1940 . Het spel, gebaseerd op het oude wiskundige spel van Hem , werd gespeeld door ongeveer 50.000 mensen gedurende de zes maanden dat het te zien was, waarbij de computer naar verluidt meer dan 90 procent van de spellen won.
Het eerste spelsysteem ontworpen voor commercieel thuisgebruik ontstond echter pas bijna drie decennia later, toen Ralph Baer en zijn team in 1967 zijn prototype, de Brown Box, uitbrachten.
De Brown Box was een vacuümbuiscircuit dat op een televisietoestel kon worden aangesloten en waarmee twee gebruikers kubussen konden besturen die elkaar op het scherm achtervolgden. De Brown Box kan worden geprogrammeerd om een verscheidenheid aan spellen te spelen, waaronder pingpong, dammen en vier sportspellen. Door gebruik te maken van geavanceerde technologie voor deze tijd, zijn er extra accessoires toegevoegd: lichtgeweer voor een schietspel, en een speciaal hulpstuk dat wordt gebruikt voor een golfspel.
Volgens de Nationaal Museum van AmerikaGeschiedenis Baer herinnerde zich: Vanaf het moment dat we pingpong speelden, wisten we dat we een product hadden. Voordien waren we er niet zo zeker van.
De Brown Box werd in licentie gegeven aan Magnavox, die het systeem uitbracht als de Magnavox Odyssee in 1972. Het ging een paar maanden vooraf aan Atari, wat vaak ten onrechte wordt gezien als de eerste gameconsole.
Tussen augustus 1972 en 1975, toen de Magnavox werd stopgezet, ongeveer 300.000 consoles waren verkocht. Slechte verkopen werden toegeschreven aan slecht beheerde marketingcampagnes in de winkel en het feit dat er thuis wasgamenwas in die tijd een relatief vreemd concept voor de gemiddelde Amerikaan.
Hoe slecht het ook was beheerd, dit was de geboorte van het digitalegamenwij weten het vandaag.
Verder naar Atari en ArcadeGamen
Sega en Taito waren de eerste bedrijven die de belangstelling van het publiek voor arcade wektengamentoen ze in 1966 en 1967 de elektromechanische spellen Periscope en Crown Special Soccer uitbrachten. In 1972 lanceerde Atari (opgericht door Nolan Bushnell, de peetvader vangamen) werd de eerstegamenbedrijf om echt de maatstaf voor grootschalige bedrijven te zettengamen gemeenschap.
Atari ontwikkelde niet alleen hun games in eigen huis, ze creëerden ook een geheel nieuwe industrie rond de speelhal in 1973, met een verkoopprijs van $ 1.095 Atari begon de eerste echte elektronische videogame Pong te verkopen, en arcade-machines verschenen in bars, bowlingbanen en winkelcentra over de hele wereld. Tech-heads beseften dat ze iets groots op het spoor waren; tussen 1972 en 1985, meer dan 15 bedrijven begonnen videogames te ontwikkelen voor de steeds groter wordende markt.
De wortels van multiplayerGamenZoals we het kennen
Eind jaren zeventig was een aantal restaurantketens in de VS. begon videogames te installeren om te profiteren van de nieuwe rage. De aard van de spellen zorgde voor concurrentie tussen spelers, die hun hoge scores konden noteren met hun initialen en vastbesloten waren hun plaats bovenaan de lijst te markeren. Op dit punt, multiplayergamenwas beperkt tot spelers die op hetzelfde scherm strijden.
Het eerste voorbeeld van spelers die op afzonderlijke schermen strijden kwam in 1973 met Empire – een strategisch turn-based spel voor maximaal acht spelers – dat werd gemaakt voor de PLATO-netwerksysteem . PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation) was een van de eerste algemene computergebaseerde onderwijssystemen, oorspronkelijk gebouwd door de Universiteit van Illinois en later overgenomen door Control Data (CDC), die de machines bouwde waarop het systeem draaide.
Volgens gebruikslogboeken van het PLATO-systeem tussen 1978 en 1985 besteedden gebruikers ongeveer 300.000 uur aan het spelen van Empire. In 1973 bracht Jim Bowery Spasim uit voor PLATO – een space shooter voor 32 spelers – die wordt beschouwd als het eerste voorbeeld van een 3D-multiplayer-game. Terwijl de toegang tot PLATO beperkt was tot grote organisaties zoals universiteiten – en Atari – die zich de computers en verbindingen konden veroorloven die nodig waren om lid te worden van het netwerk, vertegenwoordigt PLATO een van de eerste stappen op de technologische weg naar internet en online multiplayer.gamenzoals wij die vandaag de dag kennen.
Op dit punt,gamenwas populair bij de jongere generaties en was een gedeelde activiteit in die zin dat mensen in speelhallen om de hoogste scores streden. De meeste mensen zouden echter niet hebben aangenomen dat vier op de vijf Amerikaanse huishoudens een spelsysteem als waarschijnlijke realiteit zouden hebben.
ThuisGamenWordt een realiteit
In aanvulling opgamenconsoles populair werden in commerciële centra en restaurantketens in de VS, zag begin jaren zeventig ook de komst van personal computers en in massa geproduceerde spelconsoles een realiteit worden. Technologische vooruitgang, zoals Intel's uitvinding van 's werelds eerste microprocessor, leidde in 1975 tot de creatie van games zoals Gunfight, het eerste voorbeeld van een multiplayer-gevechtsschieter van mens tot mens.
Hoewel het verre van Call of Duty was, was Gunfight een groot probleem toen het voor het eerst in de speelhallen verscheen. Het kwam met een nieuwe gameplay-stijl, waarbij één joystick werd gebruikt om de beweging te besturen en een andere voor de schietrichting - iets dat nog nooit eerder was gezien.
In 1977 bracht Atari de Atari VCS uit (later bekend als de Atari 2600), maar de verkoop verliep traag: er werden in het eerste jaar slechts 250.000 machines verkocht en in 1978 550.000 - ruim onder de verwachte cijfers. De lage verkopen zijn te wijten aan het feit dat Amerikanen thuis nog steeds gewend raakten aan het idee van kleurentelevisies, dat de consoles duur waren en dat mensen Pong, het populairste spel van Atari, beu raakten.
Toen het werd uitgebracht, was de Atari VCS alleen ontworpen om 10 eenvoudige uitdagingsspellen te spelen, zoals Pong, Outlaw en Tank. De console bevatte echter een extern ROM-slot waarin gamecartridges konden worden aangesloten; het potentieel werd snel ontdekt door programmeurs over de hele wereld, die games creëerden die veel beter presteerden dan het oorspronkelijke ontwerp van de console.
Ook de integratie van de microprocessor leidde tot de release van Space Invaders voor de Atari VCS in 1980 , wat een nieuw tijdperk betekentgamen —en verkoop: de verkoop van de Atari 2600 schoot in 1980 omhoog tot 2 miljoen exemplaren.
Als thuis en arcadegamenbloeide, net als de ontwikkeling van degamen gemeenschap. Eind jaren zeventig en begin jaren tachtig werden hobbytijdschriften uitgebracht, zoals Creative Computing (1974), Computer and Video Games (1981) en ComputerGamenWereld (1981). Deze tijdschriften creëerden een gevoel vangemeenschap, en bood een kanaal waarmee gamers konden meedoen.
Personal computers: games ontwerpen en een groter geheel openenGemeenschap
Door de hausse aan videogames, veroorzaakt door Space Invaders, ontstond er een groot aantal nieuwe bedrijven en consoles, wat resulteerde in een periode van marktverzadiging. Te veel gameconsoles en te weinig interessante, boeiende nieuwe games om erop te spelen, leidden uiteindelijk tot de crash van de Noord-Amerikaanse videogames in 1983, met enorme verliezen en vrachtwagenladingen impopulaire titels van slechte kwaliteit. begraven in de woestijn gewoon om ze kwijt te raken. DegamenDe industrie was aan verandering toe.
Ongeveer in dezelfde tijd dat consoles slechte pers begonnen te krijgen, begonnen homecomputers zoals de Commodore Vic-20, de Commodore 64 en de Apple II in populariteit te groeien. Deze nieuwe thuiscomputersystemen waren betaalbaar voor de gemiddelde Amerikaan; ze werden begin jaren tachtig voor ongeveer $ 300 verkocht (ongeveer $ 860 in hedendaagse valuta), en werden geadverteerd als de verstandige optie voor het hele gezin.
Deze homecomputers hadden veel krachtigere processors dan de vorige generatie consoles; dit opende de deur naar een nieuw niveau vangamen, met complexere, minder lineaire spellen. Ze boden ook de technologie die gamers nodig hadden om hun eigen games te maken met BASIC-code. Zelfs Bill Gates ontwierp een spel, genaamd Donkey (een eenvoudig spel waarbij je ezels op de snelweg moet ontwijken terwijl je in een sportwagen rijdt). Interessant is dat het spel uit de dood werd teruggebracht als een iOS-app uit 2012.
Hoewel de game destijds door rivalen bij Apple als grof en gênant werd omschreven, voegde Gates de game toe om gebruikers te inspireren hun eigen games en programma's te ontwikkelen met behulp van het geïntegreerde BASIC-codeprogramma.
Tijdschriften als Computer- en Videogames enGamenWereld leverde BASIC-broncode voor games en hulpprogramma's , die op vroege pc's kon worden getypt. Games, programma's en inzendingen van lezerscodes werden geaccepteerd en gedeeld.
Vroege computers boden niet alleen de mogelijkheid voor meer mensen om hun eigen spel met behulp van code te maken, maar maakten ook de weg vrij voor multiplayergamen, een belangrijke mijlpaal voor de evolutie van degamen gemeenschap.
Met vroege computers zoals de Macintosh en sommige consoles zoals de Atari ST konden gebruikers hun apparaten al eind jaren tachtig met andere spelers verbinden. In 1987, MidiMaze werd uitgebracht op de Atari ST en bevatte een functie waarmee maximaal 16 consoles konden worden gekoppeld door de MIDI-OUT-poort van de ene computer aan te sluiten op de MIDI-IN-poort van de volgende computer.
Hoewel veel gebruikers meldden dat meer dan vier spelers tegelijk het spel dramatisch vertraagden en instabiel maakten, was dit de eerste stap in de richting van het idee van een deathmatch, die in populariteit explodeerde met de release van Doom in 1993 en een van de meest populaire is. populaire soorten games van vandaag.
appel om rcs te ondersteunen
Multiplayergamenover netwerken kwam echt van de grond met de release van Pathway to Darkness in 1993, en de LAN Party was geboren . ENgamenwerd populairder met de release van Marathon op de Macintosh in 1994 en vooral nadat de first-person multiplayer shooter Quake in 1996 in de winkels verscheen. Op dat moment was de release van Windows 95 en betaalbare Ethernet-kaarten bracht netwerken naar de Windows-pc, waardoor de populariteit van LAN-games voor meerdere spelers verder werd uitgebreid.
De echte revolutie ingamenkwam toen LAN-netwerken, en later het internet, multiplayer opendengamen. Multiplayergamenpakte degamen gemeenschapnaar een nieuw niveau getild omdat fans konden concurreren en communiceren vanaf verschillende computers, wat het sociale aspect ervan verbeterdegamen. Deze belangrijke stap vormde de basis voor het grootschalige interactievegamenwaar moderne gamers momenteel van genieten. Op 30 april 1993 plaatste CERN de World Wide Web-software in het publieke domein, maar het zou jaren duren voordat het internet krachtig genoeg was omgamenzoals wij die vandaag de dag kennen.
Afbeelding: Wikimedia Commons/Evan-Amos
De overstap naar onlineGamenOp consoles
Lang geledengamenreuzen Sega en Nintendo begaven zich naar de online sfeergamenprobeerden veel ingenieurs de kracht van telefoonlijnen te gebruiken om informatie tussen consoles over te dragen.
Willem door Meester baanbrekende modemoverdrachttechnologie onthuld voor de Atari 2600 op de Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas in 1982. Met het nieuwe apparaat, de CVC GameLine, konden gebruikers software en games downloaden via hun vaste telefoonverbinding en een cartridge die op hun Atari-console kon worden aangesloten .
Met het apparaat konden gebruikers meerdere games downloaden van programmeurs over de hele wereld, die tot acht keer gratis konden worden gespeeld; het stelde gebruikers ook in staat om op hun verjaardag gratis games te downloaden. Helaas kreeg het apparaat geen steun van de toonaangevende gamefabrikanten van die tijd en kreeg het een dodelijke klap door de crash van 1983.
Echte vooruitgang op het gebied van onlinegamenzou pas plaatsvinden toen begin jaren negentig de vierde generatie consoles uit het 16-bit-tijdperk op de markt kwamen, nadat het internet zoals wij dat kennen in 1993 deel ging uitmaken van het publieke domein. In 1995 bracht Nintendo Satellaview , een satellietmodemrandapparaat voor de Super Famicom-console van Nintendo. Dankzij de technologie konden gebruikers games, nieuws en cheattips rechtstreeks naar hun console downloaden via satellieten. De uitzendingen gingen door tot 2000, maar de technologie is nooit vanuit Japan op de wereldmarkt terechtgekomen.
Tussen 1993 en 1996 maakten Sega, Nintendo en Atari een aantal pogingen om online in te brekengamendoor gebruik te maken van kabelaanbieders, maar geen van deze kwam echt van de grond vanwege trage internetmogelijkheden en problemen met kabelaanbieders. Pas met de release van de Sega Dreamcast, 's werelds eerste console die geschikt is voor internet, in 2000, werd er echte vooruitgang geboekt op het gebied van online gaming.gamenzoals wij die vandaag de dag kennen. De Dreamcast werd geleverd met een ingebouwde 56 Kbps-modem en een kopie van de nieuwste PlanetWeb-browser, waardoor internetgebaseerdegameneen kernonderdeel van de opzet in plaats van slechts een eigenzinnige add-on die door een minderheid van de gebruikers wordt gebruikt.
De Dreamcast was een werkelijk revolutionair systeem en het eerste netcentrische apparaat dat aan populariteit won. Het was echter ook een enorme mislukking, die feitelijk een einde maakte aan de console-erfenis van Sega. Toegang tot internet was rond de millenniumwisseling duur en Sega kreeg uiteindelijk hoge rekeningen omdat gebruikers de PlanetWeb-browser over de hele wereld gebruikten.
Experts vertelden het falen van de console aan de op internet gerichte technologie die zijn tijd ver vooruit was, evenals aan de snelle evolutie van de pc-technologie in het begin van de jaren 2000 – waardoor mensen gingen twijfelen aan het gebruik van een console die uitsluitend ontworpen was voorgamen. Ondanks de mislukking maakte Dreamcast de weg vrij voor de volgende generatie consoles, zoals de Xbox. De nieuwe consolefabrikanten, die halverwege de jaren 2000 werden uitgebracht, leerden van de netcentrische focus van de Dreamcast en verbeterden deze, waardoor onlinefunctionaliteit een integraal onderdeel werd van de toekomst.gamenindustrie.
De release van Runescape in 2001 was een gamechanger. Met MMORPG (massively multiplayer online role-playing games) kunnen miljoenen spelers over de hele wereld op hetzelfde platform spelen, communiceren en tegen medefans strijden. De games bevatten ook chatfuncties, waardoor spelers kunnen communiceren en communiceren met andere spelers die ze in de game ontmoeten. Deze spellen lijken nu misschien verouderd, maar ze blijven enorm populair binnen de dedicatedgamen gemeenschap.
Het moderne tijdperk vanGamen
Sinds het begin van de jaren 2000 zijn de internetmogelijkheden geëxplodeerd en is de computerprocessortechnologie zo snel verbeterd dat elke nieuwe reeks games, graphics en consoles de vorige generatie uit het water lijkt te blazen. De kosten van technologie, servers en internet zijn zo ver gedaald dat internet razendsnel toegankelijk en gemeengoed is geworden, en 3,2 miljard mensen over de hele wereld toegang hebben tot internet. Volgens de ESA Computer- en videogamesindustrierapport voor 2015 spelen minstens 1,5 miljard mensen met internettoegang videogames.
Online winkels zoals Xbox Live Marketplace en het Wii-winkelkanaal hebben de manier waarop mensen games kopen, software updaten en met andere gamers communiceren en interacteren totaal veranderd, en netwerkdiensten zoals Sony's PSN hebben online multiplayer geholpengamenongelooflijke nieuwe hoogten bereiken.
Technologie zorgt ervoor dat miljoenen mensen over de hele wereld ervan kunnen genietengamenals gedeelde activiteit. De recente DATgamenrapport toonde aan dat 54 procent van de frequente gamers vindt dat hun hobby hen helpt contact te maken met vrienden, en 45 procent gebruiktgamenals een manier om tijd door te brengen met hun gezin.
Tegen de tijd dat de Xbox 360 uitkwam, online multiplayergamen was een integraal onderdeel van de ervaring (vooral deathmatch-games die tegen miljoenen leeftijdsgenoten over de hele wereld worden gespeeld voor games zoals Call of Duty Modern Warfare). Tegenwoordig hebben veel games een online component die de gameplay-ervaring en interactiviteit enorm verbetert, waarbij vaak het belang van de offline gamedoelstellingen van de speler wordt overtroffen.
Wat mij als algemene verwachting is verteld, is dat 90% van de spelers die aan je spel beginnen, er nooit het einde van zullen zien... zegt Keith Fuller, een oude productiecontractant voor Activision.
Naarmate online first-person shooter-spellen populairder werden,gamenOver de hele wereld begonnen clans te ontstaan. Een clan, gilde of factie is een georganiseerde groep videogamers die regelmatig samen multiplayer-games spelen. Deze spellen variëren van groepen van een paar vrienden tot organisaties van 4.000 personen met een breed scala aan structuren, doelen en leden. Er bestaan meerdere online platforms , waar clans tegen elkaar worden beoordeeld en online gevechten en ontmoetingen kunnen organiseren.
De beweging naar mobiel
Sinds smartphones en appstores in 2007 op de markt kwamen,gamenheeft opnieuw een snelle evolutie ondergaan die niet alleen de manier waarop mensen games spelen, heeft veranderd, maar ook heeft gebrachtgamenin de reguliere popcultuur op een manier die nog nooit eerder is gezien. De snelle ontwikkelingen in de mobiele technologie van de afgelopen tien jaar hebben voor een explosie van mobiel gezorgdgamen, waarop is ingesteld overtreffen de inkomsten van console-gebaseerdgamenin 2015 .
Deze enorme verschuiving in degamenindustrie richting mobiel, vooral in Zuidoost-Azië, is niet alleen groter gewordengamendemografische ontwikkelingen, maar ook geduwdgamenin de voorhoede van de media-aandacht. Zoals de vroegegamenFans die zich aansluiten bij nicheforums, hebben de gebruikers van vandaag zich rond mobiel verzameldgamen, en het internet, tijdschriften en sociale media staan vol met commentaren op nieuwe games en roddels uit de branche. Zoals altijd zijn de blogs en forums van gamers gevuld met nieuwe speltips, en sites zoals Macworld, Ars Technica en TouchArcade push-games van minder bekende onafhankelijke ontwikkelaars, maar ook traditionelegamenbedrijven.
DegamenDe industrie werd voorheen gemonopoliseerd door een handvol bedrijven, maar de afgelopen jaren zijn bedrijven als Apple en Google stiekem omhoog gegaan op de ranglijst dankzij de inkomsten uit de verkoop van games uit hun app-winkels. Het tijdrovende karakter van mobielgamenis aantrekkelijk voor zoveel mensen die basisspellen als Angry Birds van Rovio hebben gemaakt 200 miljoen dollar in 2012 alleen, en brak in 2014 twee miljard downloads.
Complexere mobiele multiplayer-games zoals Clash of Clans brengen elk jaar enorme bedragen op, waardoor miljoenen spelers over de hele wereld met elkaar worden verbonden via hun mobiele apparaat of League of Legends op de pc.
De toekomst
De overstap naar mobiele technologie heeft het recente hoofdstuk van de technologie gedefinieerdgamen, maar dan onderweggamenis zeer geschikt voor het drukke leven van millennials,gamenop mobiele apparaten heeft ook zijn beperkingen. Telefoonschermen zijn klein (tenminste tot de iPhone 6s uitkwam), en processorsnelheden en interne herinneringen op de meeste mobiele telefoons beperken de gameplay-mogelijkheden. Volgens een recente VentureBeat-artikel , mobielgamenis al getuige van zijn eerste inzinking. De omzetgroei is vertraagd en de kosten van zakendoen en distributiekosten zijn de afgelopen jaren dramatisch gestegen.
Hoewel mobielgamenheeft de dood van handheld veroorzaaktgamenapparaten Consoles zijn nog steeds in opkomst, en elke nieuwe generatie consoles verwelkomt een nieuw tijdperk van technologie en mogelijkheden. Twee industrieën die in de toekomst wel eens een sleutelrol zouden kunnen spelengamenzijn virtual reality en kunstmatige intelligentietechnologie.
Virtual reality (VR)-bedrijf Oculus werd in 2014 door Facebook overgenomen en zal in 2016 zijn Rift-headset uitbrengen. De headset lijkt perfect te leunen op gebruik binnen de videogamesindustrie , en zou gamers mogelijk in staat stellen om in een interactieve, meeslepende 3D-wereld te leven. De mogelijkheden om volledig interactieve, dynamische werelden voor MMORPG te creëren, waarin spelers zich kunnen verplaatsen, met andere spelers kunnen communiceren en de digitale landschappen in een totaal nieuwe dimensie kunnen ervaren, zouden binnen handbereik kunnen zijn.
Er zijn de afgelopen jaren veel vorderingen gemaakt in de wereld van taalverwerkende kunstmatige intelligentie. In 2014, Google heeft Deep Mind overgenomen ; dit jaar, IBM heeft AlchemyAPI overgenomen, een toonaangevende leverancier op het gebied van deep-learningtechnologie; in oktober 2015, Apple heeft twee AI-overnames gedaan in minder dan een week. Twee van de gebieden die worden ontwikkeld zijn nauwkeurigheid voor stemherkenningstechnologie en open dialoog met computers.
Deze vooruitgang zou een geweldig nieuw hoofdstuk kunnen betekenengamen– vooral in combinatie met VR, omdat ze games in staat zouden kunnen stellen om te communiceren met personages in games, die in staat zouden zijn om te reageren op vragen en opdrachten, met intelligente en schijnbaar natuurlijke reacties. In de wereld van first-person shooters, sportgames en strategiespellen konden spelers de computer effectief de opdracht geven om in-game taken uit te voeren, aangezien de computer opdrachten via een headset zou kunnen begrijpen dankzij de vooruitgang in de nauwkeurigheid van stemherkenning.
Als we kunnen afgaan op de veranderingen die zich in de afgelopen eeuw hebben voorgedaan, lijkt dat zo te zijngamenin 2025 bijna onherkenbaar zal zijn zoals het nu is. Hoewel Angry Birds al sinds de release in 2011 een begrip is, is het onwaarschijnlijk dat het net zo goed herinnerd zal worden als Space Invaders of Pong. Gedurende zijn progressie,gamenheeft meerdere trends zien afnemen en tij zien keren, om vervolgens volledig te worden vervangen door een andere technologie. Het volgende hoofdstuk voorgamenis nog onduidelijk, maar wat er ook gebeurt, het is zeker vermakelijk.